Exportar este item: EndNote BibTex

Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/343
Tipo do documento: Dissertação
Título: o uso de games como input para a aprendizagem de línguas
Autor: Guedes, Luisa Klug 
Primeiro orientador: Leffa, Vilson Jose
Primeiro membro da banca: Bohn, Hilário Inácio
Resumo: Atualmente, muitas pessoas passam grande parte de seu tempo em frente à televisão ou ao computador, seja para fins de trabalho ou lazer. Uma das formas de entretenimento mais populares entre pessoas de diversas faixas etárias são os jogos eletrônicos, ou vídeo games. Esses têm temas variados e o jogador precisa de habilidades diferentes para ter sucesso no jogo, desde as mais básicas até as mais complexas. Um número considerável de jogos está em língua inglesa e os jogadores precisam entender o que diz o jogo para seguir em frente. Aparentemente, os jogadores não veem a língua como uma barreira que os impedem de jogar e muitos deles dizem que aprenderam a língua inglesa somente por meio desses jogos. Entretanto, como se deu esta aprendizagem? Estes jogadores poderão usar a língua em contextos diferentes dos jogos? Ou a língua aprendida será útil somente para atingir os objetivos dos jogos? A partir destas perguntas, este trabalho tem o objetivo de investigar se um grupo de pessoas de diferentes idades que diz ter aprendido inglês por meio de jogos eletrônicos e que não tenha estudado a língua em cursos livres, fora da escola regular, é capaz de usar a língua em um contexto diferente dos jogos. Para basear esta pesquisa, os conceitos da Teoria do Conectivismo de Siemens e Downes, entre outros, foram utilizados. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e para que os objetivos sejam atingidos, foram feitas entrevistas com os sujeitos voluntários em português e inglês. Dos dados coletados, foi possível concluir que os sujeitos foram capazes de se comunicar em contexto extrajogo, em diferentes níveis de proficiência. Esses resultados foram influenciados pelo interesse do jogador na língua, no mundo dos games e pelas conexões que estabelecem e mantém entre as áreas envolvidas
Abstract: Today people spend several hours in front of a television or a computer, for work or just for entertainment. One of the most popular forms of entertainment is the video game. Game themes are varied and gamers need different abilities to be successful from basic skills to more complex abilities. A considerable part of these games are in English and the players need to be familiar with the vocabulary and the language used in the game to go forward. Apparently, the gamers do not see the language as a barrier that will stop them from playing and many players claim that they have learned the English language with the games they play. However, how did this learning process occur? Are they going to be able to use the language in other contexts? Or will it only be useful to achieve the games objectives? From these questions, this research aims at investigating if a group of people from different ages that claim they learned English playing video games and that have never studied English outside regular school are able to use the language in contexts other than the games. The research will be based on the Connectivist Theory of Learning by Siemens and Downes among other authors. It is a qualitative study, conducted with subjects who agreed to participate voluntarily in an interview in English and in Portuguese. From the data collected, it was possible to identify that the subjects were able to communicate in an extragame context, in variable proficiency levels that can be influenced by the players interest on the language, world of games and the connections that are established and maintained, concerning between the areas involved
Palavras-chave: games
aprendizagem de línguas
conectivismo
games
language learning
connectivism
Área(s) do CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA::LINGUISTICA APLICADA
Idioma: por
País: BR
Instituição: Universidade Catolica de Pelotas
Sigla da instituição: Ucpel
Departamento: Letras
Programa: Mestrado em Letras
Citação: GUEDES, Luisa Klug. o uso de games como input para a aprendizagem de línguas. 2014. 104 f. Dissertação (Mestrado em Letras) - Universidade Catolica de Pelotas, Pelotas, 2014.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/343
Data de defesa: 14-Fev-2014
Aparece nas coleções:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
luisaguedes.pdf1,39 MBAdobe PDFThumbnail

Baixar/Abrir Pré-Visualizar


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.